О возможности совместного обучения информатике тотально слепых и слабовидящих

(Материалы научно-практической конференции "IT-технологии как средство реабилитации незрячих людей: Состояние, проблемы и перспективы", Государственное бюджетное учреждение культуры "Пермская краевая специальная библиотека для слепых", Пермь, 2011)
Дата публикации:25.06.2012
Поделиться в Twitter Поделиться в F******k Поделиться в VKontakte Поделиться в Telegram Поделиться в Mastodon

Возможно ли инклюзивное обучение информатике незрячих и слабовидящих детей? Если да, то в каких пределах, с помощью каких технических и программных средств?

Известно, что скорость письма или чтения (распознавания) текстов, написанных шрифтом Брайля, у людей, им владеющих, существенно ниже скорости зрячих, пользующихся национальным алфавитом. Это значит, что в условиях совместного обучения тотально слепых и слабовидящих у последних неоспоримое преимущество - чем выше уровень остаточного зрения, тем быстрее ребёнок воспринимает и обрабатывает информацию, тем успешнее ориентируется в материале преподаваемого предмета. Получается, что при совместном обучении тотальной слепой ребёнок изначально находится в неравных с коллективом зрячих сверстников условиях. Ясно, что гуманный принцип обучения инвалида в коллективе сверстников обязательно вступит в противоречие с учебным планом, а сегрегация незрячих примет иные, сравнительно с существующими, формы.

Можно поискать подходы к оптимальному решению задач совместного обучения незрячих и слабовидящих детей в рамках и терминах энергоинформационной картины мира. Основная задача всех животных (включая человека) - успешная ориентация во внешнем пространстве, при этом собственное протяженное тело живого существа выступает моделью внешнего мира. Живые организмы не только рецептируют внешние воздействия, но и локализуют их на поверхности своего тела, что позволяет им решать задачи ориентации во внешнем мире на основе его собственной внутренней информационной модели. Наличие внутренней модели делает возможной интериоризацию ориентационной активности.

С первого года обучения в школе-интернате тотально слепые дети занимаются ориентировкой в пространстве: в сопровождении тифлопедагога они передвигаются по зданию школы, считая свои шаги, и ощупывают руками ("осматривают") стены, двери и предметы обстановки каждой комнаты, класса или служебного помещения. Лет шесть спустя, основываясь на "мышечном чувстве" (локомоторных схемах интериоризированной модели внешнего пространства) да на звуке собственных шагов, отражённых от стен коридоров, тотально слепые ученики быстро и уверенно ходят (а то и бегают) по знакомому им зданию.

Зрительные рецепторы играют самую существенную роль для ориентации организма в пространстве внешнего мира. Именно глаза помогают нам сформировать образ внешней среды, наполненной непроницаемыми телами и пустотами - путями обхода - между ними. На сетчатке зрячего глаза формируется двумерный физиологический аналог воспринимаемого объекта. Это значит, что по крайней мере на первоначальном этапе восприятия зрячему даётся изоморфный образ внешнего мира. Слепой лишён этой возможности - обнаружить объект в отражённом свете - и потому узнаёт о "молчащем" (беззвучном) препятствии, лишь столкнувшись с ним. Это значит, что зрячий и незрячий формируются и живут в разных когнитивных мирах: преимущественно в световом - зрячие, преимущественно в звуковом - слепые.

Ориентационная активность у живых существ определяется стремлением к сокращению собственных энергозатрат и к самосохранению. Начав с хаотического движения одноклеточных в "пустом" пространстве, живые организмы впоследствии заменили движение в "витально нейтральном" направлении переориентацией тела в направлении потребного движения. Так моделировались возможные направления перемещения и столкновения организма с будущими препятствиями. Пока организм "топтался на месте", выбирая направление движения, каждая возможная модель будущего перемещения сталкивалась в нервной системе животного с нейрофизиологическим информационным эквивалентом среды. Вместо энергозатратного "бездумного" движения в "витально нейтральном" направлении животное начинает ещё в своей нервной системе блокировать бесполезные или опасные направления движения уже на уровне моделей (зародышей) образов препятствий (опасностей). И реальное внешнее столкновение, и внутренняя блокировка в конечном итоге становятся моделью нового, уже иначе (продуктивно) направленного движения. Таким образом, формируется внутренний ориентационный процесс, опосредующий взаимодействие организма с внешним миром.

Такое описание внутреннего ориентационного процесса исключает привязку к зрению, которая неявно присутствует в "световой картине мира" зрячего, и оно может служить методологической основой для уподобления мира зрячих и мира слепых учеников при их совместном обучении информатике. Современные операционные системы компьютеров именуются объектно-ориентированными. Это значит, что на плоскости экрана монитора существуют объекты (иконки), символизирующие собой аппаратные устройства компьютера или записи, хранящиеся на накопителях. Переход от объекта к объекту и управление ими возможны как с клавиатуры (движение в плоскости), так и манипуляторами (движение "над" плоскостью). Виртуальная перчатка позволяет имитировать работу пользователя в трёхмерном виртуальном киберпространстве. Для успешного управления объектами в таких средах человек должен быть зрячим.

Незрячие пользователи в школе для управления компьютером используют версии программы JAWS v.9. При загрузке компьютера эта программа резидентно устанавливается в оперативной памяти. JAWS с помощью синтезатора речи прочитывает по порядку надписи в открытом окне слева направо сверху вниз, давая слепому пользователю представление о доступных опциях. Нажимая управляющие клавиши или их сочетания, пользователь может самостоятельно обойти доступные опции, которые затем активирует по желанию и в нужном ему порядке. При запуске текстовых процессоров JAWS озвучивает каждую нажимаемую алфавитно-цифровую клавишу до пробела, затем озвучивает набранное слово или технический знак. Так незрячий может составить на компьютере текстовый документ и отредактировать, предварительно прослушав. Речь идёт о фактически линейном (одномерном) порядке обхода доступных информационных ресурсов и о возможности выйти в плоскость (для изменения порядка обхода озвучиваемых опций).

Школа-интернат располагает четырьмя компьютерными классами с мультимедийными моноблоками iMac от Apple (4x16=64), классом для обучения незрячих, бегущими брайлевскими строками, принтером для распечатки документов шрифтом Брайля. Есть тифлоплееры с флэш-картами, с их помощью тотально слепые учащиеся могут в отсутствие доступа в компьютерные кабинеты слушать аудиокниги в формате LKF.

Для уравнивания возможностей слабовидящих и тотально слепых учеников желательно было бы для последних иметь такой вариант прикладной программы, вроде JAWS, которая по мере приближения нажатия пальцем пользователя области поверхности интерактивной панели или отзыва манипулятора издавала бы всё более усиливающийся стереозвук. При попадании пальца (стилуса, отзыва) в область иконки звук должен прекращаться, а имя иконки должно быть озвучено. Разные иконки желательно настраивать на разное звучание, чтобы иконка "Мой компьютер" отличалась по звуку от иконки "Мои документы". Так можно создать звуковой аналог рабочего стола, совпадающий пространственно с привычным нам зрительным. После нескольких сеансов работы незрячий усвоил бы расположение звучащих иконок на плоскости и ориентировался бы в знакомом виртуальном пространстве так же быстро и свободно, как зрячий.

Применение интерактивной доски для тех же целей с той же прикладной программой позволило бы уйти от "прокрустова ложа" интерактивной панели с её малой амплитудой движений (пальцы, запястья, кисти, предплечья) к многообразным движениям обеих рук и плечевого пояса в антропофильном пространстве комфортной работы и свободы.

Дополнительная информация



Распространение материалов сайта означает, что распространитель принял условия лицензионного соглашения.
Идея и реализация: © Владимир Довыденков и Анатолий Камынин,  2004-2024