Из чего сделаны игры

Ликбез

  1. Пример использования DirectInput для опроса клавиатуры
    Исходный код для среды разработки Borland Delphi.

Теория и практика текстовых игр

  1. Библиотека для разработки текстовых игр TeravQuest
    TeravQuest - это библиотека классов на языке программирования C#, в которой реализована базовая часть программы будущей игры: графический интерфейс, механизмы взаимодействия с пользователем, базовые игровые сущности, звуковая система и многое другое. Остаётся наполнить игру контентом и реализовать необходимую логику.
  2. Интерактивная литература (текущее состояние, тенденции, средства разработки)
    Интерактивная Литература (ИЛ) — это русский эквивалент англоязычного понятия Interactive Fiction (IF). В самом широком понимании термина, это — любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является фиксированным, а способен меняться в зависимости от действий читателя (в «компьютерном» варианте — пользователя)...
  3. Что нам стоит движок построить
    Данная статья рассказывает о том, как создать простейший игровой текстовый движок. Для разработки используется среда Borland...
  4. Динамическое построение сюжета
    Недостатком любого квеста является тот факт, что пройдя игру однажды, игрок почувствует потребность в новых приключениях, но проходить второй раз не захочет. Правильно! Квест тем и хорош, что заставляет игрока думать, искать, решать загадки. А можно ли сделать так, чтобы каждый раз (ну или не каждый) формировался новый сюжет с новыми персонажами, предметами и загадками?..
  5. Чувство пространства в текстовых играх
    Как организовать и правильно обрабатывать структуру внутреннего мира игры? Данная статья расскажет об одном из вариантов решения проблемы...

Разработка звуковых игр

  1. Основы программирования звуковых игр на языке скриптов BGT
    Действительно ли вы фанат звуковых игр? Ваша голова полна идей, которые вы хотели бы реализовать? Если на оба эти вопроса - ответ "да", тогда продолжаем читать данное руководство. BGT - это новый революционный комплект инструментов, который позволяет Вам создавать ваши собственные звуковые игры с нуля без наличия каких-либо знаний в области программирования...
  2. Программирование звуковых игр при помощи BGT: Краткий справочник языка скриптов
    Платформа для разработки звуковых игр BGT включает в себя скриптовый язык AngelScript и среду для исполнения таких скриптов. В статье "Основы программирования звуковых игр на языке скриптов BGT" были изложены базовые сведения, необходимые для начального освоения BGT. В данной публикации будет кратко рассказано о других возможностях языка скриптов. Материал может оказаться полезным и для тех, кто осваивает AngelScript не только для разработки звуковых игр...
  3. Программирование звуковых игр при помощи BGT: Разработка многопользовательской игры
    При организации многопользовательской игры средствами BGT необходимо, чтобы один из игроков выступал в качестве сервера, а остальные подключались к этому серверу (то есть выступали в качестве клиентов). Сервер должен иметь возможность прослушивать порт и принимать соединения по протоколу UDP. Клиенты должны знать IP-адрес сервера и порт для подключения к нему...
  4. Технологии создания позиционируемого 3D звука
    Звуковое сопровождение компьютера всегда находилось несколько на втором плане. Большинство пользователей более охотно потратят деньги на новейший акселератор 3D графики, нежели на новую звуковую карту. Однако за последний год производители звуковых чипов и разработчики технологий 3D звука приложили немало усилий, чтобы убедить пользователей и разработчиков приложений в том, что хороший 3D звук является неотъемлемой частью современного мультимедиа компьютера. Пользователей убедить в пользе 3D звука несколько легче, чем разработчиков приложений. Достаточно расписать пользователю то, как источники звука будут располагаться в пространстве вокруг него, т.е. звук будет окружать слушателя со всех сторон и динамично изменяться, как многие потянутся за кошельком. С разработчиками игр и приложений сложнее. Их надо убедить потратить время и средства на реализацию качественного звука. А если звуковых интерфейсов несколько, то перед разработчиком игры встает проблема выбора.
  5. Программирование объёмного звука в DirectSound3D
    DirectSound3Dявляется расширением базовой подсистемы DirectSound и предназначено для создания объёмной звуковой картины из отдельных источников звука. В отличие от «плоского» стереофонического звука, который получается в DirectSound, расширение DirectSound3D моделирует процесс распространения звука в пространстве и его восприятие слушателем с учётом основных физических законов и параметров среды.
  6. Использование FMOD в звуковых играх
    Библиотека функций FMOD представляет собой реализацию API верхнего уровня, который включает широкий набор функций для работы со звуковыми файлами различных форматов, обработки звуковых данных и воспроизведения звука через аудиосистему компьютера или игровых приставок. Для того чтобы рассказать обо всех возможностях этого API потребуется не один десяток web-страниц. Кроме того, основной нашей тематикой названа разработка звуковых игр, для которых главный интерес представляют функции для работы с объёмным (3D) звуком. Знакомством с этими функциями мы и ограничимся. Следует иметь в виду, что данная публикация не является полным руководством по FMOD, поэтому, разбирая приводимые ниже примеры, не следует пренебрегать официальной документацией. Все примеры в статье составлены на языке программирования C (Си).
  7. Поддержка EAX (Environmental Audio Extension)в библиотеке FMOD
    EAX API является расширением базовой системы создания объёмного звука DirectSound3D. Во время работы EAX приложения процесс обработки звука разделяется: DirectSound3D управляет местоположением, скоростью движения в 3D пространстве источников звука и слушателя, а EAX вносит в звук такие изменения, которые характеризуют пространство, окружающее источник звука.
  8. Запись звука с использованием функций FMOD
    Ниже будет рассмотрена практическая реализация записи звука при помощи специальной библиотеки FMOD (в данном случае использована версия 3.74), предназначенной для работы со звуком в различных его ипостасях. Достоинством FMOD является ее многофункциональность: в предыдущих статьях уже рассматривалась работа с 3D звуком и использование спецификации EAX для создания эффектов пространственной реверберации. В данной статье нас будет интересовать исключительно запись звука.
  9. Воспроизведение звука при помощи библиотеки BASS
    В данной статье рассказывается о библиотеке BASS и даются минимально необходимые сведения о том, как использовать эту библиотеку в прикладных программах. Приведены примеры программного кода для воспроизведения звуковых и трекерных файлов, а также интернет-аудио. Статья будет интересна тем, кто разрабатывает звуковые игры и программы, работающие со звуком.
  10. Пример использования DirectSound (Delphi)

Коллекции звуков

  1. Архив звуков (mp3) и мелодий (mid) Алексея Паркова
  2. Большая коллекция звуков www.wav.ru (.wav, .mp3)
  3. Сайт warpwave.narod.ru (Более 400 эффектов в 12 категориях, mp3, на условиях linkware)
  4. Сайт www.zipsites.ru (wav)
    Категории: Animals, BellsAlarms, Birds, Cars, Cartoons, Clocks, Door, Electronic, Flip, Guns, Humans, Instruments, People, SpeakTimeRu, Step, Vehicles, War, Water, Wather.
  5. Звуковая библиотека soundlib.narod.ru (wav+mp3)
  6. Библиотека сэмплов для скачивания на radioportal.ru (wav, mp3)
  7. Guide to Animal Sounds on the Net
    Коллекция ссылок на звуковые файлы голосов различных животных.

Полезные ссылки

Общие вопросы программирования игр

  1. Исходные коды игр, игровых движков, систем разработки игр и библиотек (doom,Quake, Heretic and Hexen etc.)
  2. GcUp.ru - Разработка игр
    Ресурс, посвящённый разработке игр. Содержит подборки игровых движков, конструкторов игр, библиотек, медиа-ресурсов, документации и так далее.

Разработка текстовых игр

  1. Библиотека автора текстовых квестов
    Подборка текстов, которые могут помочь как начинающему, так и считающему себя опытным автору текстовых квестов (программирование на URQ, основы интерактивной литературы, общий вопросы писательского ремесла и т.д.).

Разработка звуковых игр

  1. OpenAL: программная библиотека для 3D звука
    Официальный сайт спецификации OpenAL (открытый API для программирования 3D звука) и одноимённой программной библиотеки, реализующей эту спецификацию. Библиотека обеспечивает возможность воспроизведения и позиционирования звука в виртуальном 3D пространстве с эффектами затухания, допплеровского смещения, направленности и другое. Также библиотека предоставляет возможность воспроизведения потокового аудио и запись звука.
  2. Страница проекта OpenAL Soft : свободная программная реализация API для 3D звука.
    OpenAL Soft -- это проект по разработки кросс-платформенной библиотеки для реализации спецификации OpenAL 3D аудио API. Библиотека распространяется на условиях LGPL и является форком реализации OpenAl для Windows, ранее доступной из svn-репозитария на opeanal.org. Данная реализация OpenAL API позволяет использовать звуковые подсистемы ALSA, OSS, DirectSound, PulseAudio, MMDevAPI, CoreAudio, Solaris, QSA, SoundIO, OpenSL, WinMM, PortAudio, Null- вывод, и запись .wav.
  3. Библиотеки импорта MS DirectX 8 и 9 (.lib) в формате omf для Borland Builder C++
  4. Все необходимое для работы с MS DirectX 8 и 9 в среде Borland Delphi
  5. Free codecs -- аудио- и видеокодеки, документация к ним (англ.)
  6. EAX v2.0 SDK, specifications, EAGLE v2.0 (Environmental Audio Librarian Editor) & EAX-AC3 (19 мегабайт)
    Расширение для OpenAL, by Creative Labs. Спецификация и описание EAX v2.0 (Environmental Audio Extensions). EAX представляет собой значительно более продвинутый механизм работы со звуком, чем OpenAL или MS DirectSound. В нем имеются широкие возможности реализации таких сложных эффектов, как преодоление звуком преград, реверберации, окружающего звучания и других эффектов. Архив включает также расширение и описание EAX-AC3 для OpenAL, предоставляющее возможность работы с аудио в формате Dolby Digital AC3
  7. A3D v3.0 SDK by Aurial Inc (5 Mb)
    A3D - это механизм и интерфейс для создания позиционированного аудио, в основе реализации этого механизма лежит использование т.н. HRTF (Head Related Transfer Functions) - функции преобразования аудио информации на основе данных, полученных в лабораторных условиях с помощью тестового манекена. A3D предоставляет следующие возможности: управление усилением звука, высотой, панорамированием, ориентацией в 3d, дистанцированием, создание эффекта Доплера, управление скоростью звука, установку зависимости от геометрии помещения. Как видно, A3D, также как и DirectSound и OpenAL не предоставляет возможности создания таких эффектов, как реверберация и преодоление преград
  8. Официальный сайт разработчика звуковой библиотеки FMOD
    Постоянно совершенствующаяся, бесплатная для некоммерческого использования библиотека FMOD может использоваться на 32/64 битных платформах. Возможности: проигрывание звука в различных форматах (от простых .WAV и СD, до всевозможных трекерных модулей и OGG/MP3-файлов), синхронизация, позиционирование, обработка звука, наложение эффектов, спектральный анализ и многое другое. Программный интерфейс для C/C++, C#, Delphi, VB. Имеются версии под различные операционные системы и игровые консоли
  9. Звуковая библиотека BASS
    BASS — это многоплатформенный универсальный звуковой движок для воспроизведения сэмплов/потоков (MP3/WAV/OGG)/CD audio/трекерных модулей и прочего аудиоконтента. Поддерживается синхронизация с программными событиями. Поддержка API для C/C++/C#/Visual Basic/Delphi, TMT Pascal...
  10. Audio Tools Library v1.9 для Borland Delphi (151 Килобайт)
    Эта библиотека поможет сделать поддержку многих актуальных аудио форматов, а конкретнее - считывать данные из файлов и их тегов. Исходники тестовых прилагаются, поэтому встроить библиотеку окажется очень легко. В комплект Audio Tools Library входят следующие классы: MPEGaudio 1.7 - for manipulating with MPEG audio file informationID3v1 1.0 - for manipulating with ID3v1 tagsID3v2 1.7 - for manipulating with ID3v2 tagsWAVFile 1.2 - for extracting information from WAV file headerOggVorbis 1.6 - for manipulating with Ogg Vorbis file informationMPEGplus 1.6 - for manipulating with MPEGplus file informationTwinVQ 1.1 - for extracting information from TwinVQ file headerMonkey 1.4 - for manipulating with Monkey's Audio file informationAPEtag 1.0 - for manipulating with APE tagsWMAfile 1.0 - for extracting information from WMA file headerFLACfile 1.0 - for manipulating with FLAC file informationAACfile 1.0 - for manipulating with AAC file informationCDAtrack 1.0 - for getting information for CDA track Автор: Юрген Фауль
  11. Библиотека примеров для Audio Tools Library v1.9 для Borland Delphi (3.1 Мегабайт)
  12. небольшой набор функций для быстрого преобразования Фурье. Версия 1.0 Build: 23 (2.3 Мегабайт)
    Библиотека предназначена для тех, кто не владеет C++, но хочет попробовать свои силы в использовании FFT. Описание: Readme.htm
  13. Audio-sampling Prerelease 4 (1.2 Мегабайт)
    Небольшая библиотека для C Builder 3/4/5, а именно набор из трех модулей, которые умеют захватывать звук с произвольного источника, производить БПФ, и выводить на экран спектры трех типов. Описание: readme.html Автор: Lucian Wischik

Метки


Распространение материалов сайта означает, что распространитель принял условия лицензионного соглашения.
Идея и реализация: © Владимир Довыденков и Анатолий Камынин,  2004-2024